Jumat, 12 Maret 2010

Sejarah Perkembangan Gitar

Tentang sejarah perkembangan gitar dari tahun 1650 :
1. Gittern
http://www.cs.dartmouth.edu/~lsa/old/Cleveland2006/CYoungConcert/Gittern1CPU.jpg
(gambar Gittern)
gittern, mulai dikenal di Eropa pada abad 13, masuk ke Eropa melalui Moorish, Spanyol, merupakan alat musik berdawai lima dengan bentuknya yang kecil, dawainya sendiri terbuat dari gut. Alat musik ini masih satu keluarga dengan Lute, biasanya leher dan badan Grittern terbuat dari sebatang kayu yang sama, tidak terpisah. Alat ini sangat populer di abad 14. yang nantinya seiring berpopulernya akan berkembang menjadi alat musik lute.

2. Lute
http://www.energyenhancement.org/YogaPictures/lute450x800.jpg
(gambar Lute)
Instrument ini dikembangkan dari alat musik Arab yang bernama Oud dan memiliki antara 12 sampai 24 senar serta dimainkan dengan memetik sepasang senar untuk 1 nada. Senarnya dibuat dari catgus(usus domba) dan fret nya dibuat dari catgus yang diikat diseputar finger board/neck dengan beberapa fret dari kayu atau gading yang dilekatkan di ujung atas soundboardnya. Fret dan sounboardnya memiliki ketinggian yang sama, berbeda dengan fret gitar jaman modern yang pada umum nya lebih tinggi dari soundboardnya dan banyak inlaynya yang merupakan ornamen – ornamen. Bentuk instrument ini menyerupai buah pir dan dibulatkan belakangnya seperti setengah bentuk buah melon. Bridge nya tidak memiliki saddle dan tunning headnya mirip dengan biola.

3. Theorbo
http://theorbo.com/Instruments/Magno2.jpg
(gambar Theorbo)
Merupakan variasi dari lute dengan beberapa senar ekstra. Selain jumlah senarnya, perbedaanya dengan Lute terletak pada tunning head yang sejajar dengan necknya, dimana tunning head untuk Lute mirip dengan biola. Nada – nadanya mencakup nada bass-bariton.

Sumber : music space book

Sistem Interaksi yang berdaya guna tinggi

Suatu sistem interaksi yang berdaya guna tinggi harus meliputi hal – hal sebagai berikut :

1. User compatibility

• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem

dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.

• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya,

dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena

antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai

karakter yang berbeda.

• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan

didasarkan pada dirinya sendiri

• Survey adalah hal yang paling tepat

2. Product compatibility

• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.

• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem

yang ada.

• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software

diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.

• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta

informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility

• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam

menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam

aplikasi tersebut melalui antarmuka.

• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user

dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan

dalam aplikasi melalui antarmuka.

• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal

suatu sotfware.

4. Work flow compatibility

• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya

terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.

• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan

pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user

mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan

pada software yang dihadapinya.

• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan

semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.

• Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat

pekerjaannya.

5. Consistency

• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.

• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda

di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di

divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada

saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font,

format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami

kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan

pekerjaan.

• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan

analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.

• Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

6. Familiarity

• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya.

Secara singkat disebut dengan familiar.

• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata

letak, model, dsb.

• Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar

bagi user.

7. Simplicity

• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.

• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.

• Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.

• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi

yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.

• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

8. Direct manipulation

• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan

untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.

• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan

karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa

bosan.

• Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui

desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.


9. Control

• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang

berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.

• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi

hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah

memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.

• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi

dan menanggulangi hal-hal seperti itu.

• Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

10. WYSIWYG

• WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.

• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang

terlihat di layar monitor pada saat mencari data.

• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.

• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data

dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).

• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat

pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak

diinginkan user.

• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

11. Flexibility

• Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.

• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.

• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

12. Responsiveness

• Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka,

sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.

• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software

yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat

manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.

13. Invisible Technology

• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang

digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang

tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa

saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.

• Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata

yang dilengkapi dengan language translator.

14. Robustness

• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase

menu atau error handling yang sopan.

• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat

dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .

• Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan

lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

15. Protection

• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.

• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika

user salah memasukkan data atau salah eksekusi.

• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user

melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang

berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”

• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya

data-data berupa file.


16. Ease Of Learning And Ease Of Use

• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa

jam saja.

• Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.

• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika

sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.


sumber : http://en.forkus.com/d/pengertian-interaksi-antara.htm#

Model Sistem Interaksi (JAVA)

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga
dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon
(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami
hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan komputer = sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah
antarmuka (interface).
• Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar
monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada
keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti
diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan
mesin pencetak (printer)
• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam
kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari
proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya.
Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang
komunikatif.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan
balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

Pemakaian sistem informasi berbasis World Wide Web di Internet
diharapkan dapat dimanfaatkan untuk keperluan komunikasi data lokal. Sistem Java
dirancang untuk menutup Keterbatasan WWW untuk melayani kebutuhan interaktif.
Makalah ini membahas permasalahan aplikasi interaktif melalui sistem WWW dan
solusi yang ditawarkan sistem Java

Pendahuluan
Disamping oleh meluasnya penggunaan electronic mail (surat elektronik,
imil), popularitas Internet antara lain ditunjang oleh kesuksesan penggunaan sistem
World Wide Web (WWW). Publikasi tentang kemudahan penggunaan sistem WWW
dan luasnya informasi yang dapat digali dari Internet dengan sistem ini menyebabkan
banyak pihak tertarik untuk menggabungkan sistem komputernya dengan Internet.
Disamping eksplorasi Informasi dari tempat lain, Internet sekaligus digunakan untuk
publikasi produk sendiri. Dengan kemajuan teknologi pengamanan data, Internet
mulai digunakan untuk melalukan transaksi bisnis jarak jauh yang mengikat secara
hukum. Menurut saya sistem interaksi yang berdaya guna tinggi adalah JAVA. Berikut ini saya akan menerangkan apa sih JAVA itu?.

Sistem Java
Teknologi Internetworking telah membuktikan bahwa satu sistem tunggal
(World Wide Web) dapat diakses dari berbagai macam komputer dengan berbagai
macam sistem operasi. Hal ini dilakukan dengan membuat kesepakatan protokol
yang didudukung oleh program-program aplikasi yang dibuat untuk berbagai sistem.
Mulai jenis IBM PC (terutama tiruan-tiruannya), Apple MacIntosh, Sun, HP, sampai
IBM mainframe sedikit banyak menyediakan fasilitas untuk berkomunikasi dengan
protokol Internet (TCP/IP). Sun MicroSystem bergerak lebih lanjut dengan merancang
sistem Java yang memungkinkan suatu program aplikasi dapat dijalankan di segala
macam sistem komputer tanpa harus melakukan modifikasi.
Java dirancang sebaga bahasa pemrograman berorientasi obyek tanpa
merujuk ke jenis komputer tertentu. Untuk mengetasi perbedaan arsitektur prosesor,
Java menyediakan sistem piranti lunak bagi setiap sistem komputer yang berpotensi
menjalankan program java. Sistem piranti lunak ini berfungsi sebagai ``sistem
operasi'' yang mengatur jalannya proses-proses Java. Java

Pemrograman Java
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi obyek. Program-program
Java nampak seperti teks program yang dihasilkan Visual Basic(TM) dari MicroSoft
atau Delphi(TM) dari Borland. Perancang sistem Java menganjurkan programernya
untuk langsung saja menulis program dengan editor teks. Hal ini dapat difahami
karena sasaran pemakai bahasa pemrograman Java adalah mereka yang terbiasa
membangun sistem piranti lunak dengan C/C++ (pemrograman sistem) atau Perl
(pemrograman CGI).
Sebagai bahasa pemrograman umum, Java tidak tidak memiliki
keistimewaan baru dibanding bahasa-bahasa pemrograman lain. Meskipun
menggunakan sintaks tersendiri, konsep obyek di Java kurang lebih seperti obyek di
C++. Yang menjadi daya tarik adalah, Java dipublikasikan sebagai bahasa untuk
membuat program aplikasi Internet. Java muncul pada saat Internet itu sendiri
sedang menanjak kepopulerannya.



sumber : http://en.forkus.com/d/pengertian-interaksi-antara.htm#

teknik EVALUASI pada sistem interaksif beserta tujuannya

Evaluasi merupakan kegiatan pengumpulan kenyataan mengenai proses pembelajaran secara sistematis untuk menetapkan apakah terjadi perubahan terhadap peserta didik dan sejauh apakah perubahan tersebut mempengaruhi kehidupan peserta didik. (dikutip dari Bloom et.all 1971).
Stufflebeam et.al 1971 mengatakan bahwa evaluasi adalah proses menggambarkan, memperoleh dan menyajikan informasi yang berguna untuk menilai alternatif keputusan.
Evaluasi sendiri memiliki beberapa prinsip dasar yaitu ;
1. Evaluasi bertujuan membantu pemerintah dalam mencapai tujuan pembeljaran bagi masyrakat.
2. Evaluasi adalah seni, tidak ada evaluasi yang sempurna, meski dilkukan dengan metode yang berbeda.
3. Pelaku evaluasi atau evaluator tidak memberikan jawaban atas suatu pertanyaan tertentu. Evaluator tidak berwennag untuk memberikan rekomendasi terhadap keberlangsungan sebuah program. Evaluator hanya membantu memberikan alternatif.
4. Penelitian evaluasi adalah tanggung jawab tim bukan perorangan.
5. Evaluator tidak terikat pada satu sekolah demikian pula sebaliknya.
6. evaluasi adalah proses, jika diperlukan revisi maka lakukanlah revisi.
7. Evaluasi memerlukan data yang akurat dan cukup, hingga perlu pengalaman untuk pendalaman metode penggalian informasi.
8. Evaluasi akan mntap apabila dilkukan dengan instrumen dan teknik yang aplicable.
9. Evaluator hendaknya mampu membedakan yang dimaksud dengan evaluasi formatif, evaluasi sumatif dan evaluasi program.
10. Evaluasi memberikan gambaran deskriptif yang jelas mengenai hubungan sebab akibat, bukan terpaku pada angka soalan tes.
Sehingga evaluasi adalah proses mengukur dan menilai terhadap suatu objek dengan menampilkan hubungan sebab akibat diantara faktor yang mempengaruhi objek tersebut.
Tujuan evaluasi adalah untuk melihat dan mengetahui proses yang terjadi dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran memiliki 3 hal penting yaitu, input, transformasi dan output. Input adalah peserta didik yang telah dinilai kemampuannya dan siap menjalani proses pembelajaran.
transformasi adalah segala unsur yang terkait dengan proses pembelajaran yaitu ; guru, media dan bahan beljar, metode pengajaran, sarana penunjang dan sistem administrasi. Sedangkan output adalah capaian yang dihasilkan dari proses pembelajaran.
Evaluasi pendidikan memiliki beberapa fungsi yaitu ;
1. Fungsi selektif
2. Fungsi diagnostik
3. Fungsi penempatan
4. Fungsi keberhasilan
Maksud dari dilakukannya evaluasi adalah ;
1. Perbaikan sistem
2. Pertanggungjawaban kepada pemerintah dan masyarakat
3. Penentuan tindak lanjut pengembangan
PRINSIP PRINSIP EVALUASI
1. Keterpaduan
2. evauasi harus dilakukan dengan prinsip keterpaduan antara tujuan intrusional pengajaran, materi pembelajaran dan metode pengjaran.
3. Keterlibatan peserta didik
4. prinsip ini merupakan suatu hal yang mutlak, karena keterlibatan peserta didik dalam evaluasi bukan alternatif, tapi kebutuhan mutlak.
5. Koherensi
6. evaluasi harus berkaitan dengan materi pengajaran yang telah dipelajari dan sesuai dengan ranah kemampuan peserta didik yang hendak diukur.
7. 4. Pedagogis
8. Perlu adanya tool penilai dari aspek pedagogis untuk melihat perubahan sikap dan perilaku sehingga pada akhirnya hasil evaluasi mampu menjadi motivator bagi diri siswa.
9. Akuntabel
10. Hasil evaluasi haruslah menjadi aalat akuntabilitas atau bahan pertnggungjawaban bagi pihak yang berkepentingan seeprti orangtua siswa, sekolah, dan lainnya.
TEKNIK EVALUASI
Teknik evaluasi digolongkan menjadi 2 yaitu teknik tes dan teknik non Tes
1. teknik non tes meliputi ; skala bertingkat, kuesioner,daftar cocok, wawancara, pengamatan, riwayat hidup.
a. Rating scale atau skala bertingkat menggambarkan suatu nilai dalam bentuk angka. Angka-angak diberikan secara bertingkat dari anggak terendah hingga angkat paling tinggi. Angka-angka tersebut kemudian dapat dipergunakan untuk melakukan perbandingan terhadap angka yang lain.
b. Kuesioner adalah daftar pertanyaan yang terbagi dalam beberapa kategori. Dari segi yang memberikan jawaban, kuesioner dibagi menjadi kuesioner langsung dan kuesioner tidak langsung. Kuesioner langsung adalah kuesioner yang dijawab langsung oleh orang yang diminta jawabannya. Sedangkan kuesiioner tidak langsung dijawab oleh secara tidak langsung oleh orang yang dekat dan mengetahui si penjawab seperti contoh, apabila yang hendak dimintai jawaban adalah seseorang yang buta huruf maka dapat dibantu oleh anak, tetangga atau anggota keluarganya. Dan bila ditinjau dari segi cara menjawab maka kuesioner terbagi menjadi kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka. Kuesioner tertututp adalah daftar pertanyaan yang memiliki dua atau lebih jawaban dan si penjawab hanya memberikan tanda silang (X) atau cek (√) pada awaban yang ia anggap sesuai. Sedangkan kuesioner terbuka adalah daftar pertanyaan dimana si penjawab diperkenankan memberikan jawaban dan pendapat nya secara terperinci sesuai dengan apa yang ia ketahui.
c. Daftar cocok adalah sebuah daftar yang berisikan pernyataan beserta dengan kolom pilihan jawaban. Si penjawab diminta untuk memberikan tanda silang (X) atau cek (√) pada awaban yang ia anggap sesuai.
d. Wawancara, suatu cara yang dilakukan secara lisan yang berisikan pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan tujuan informsi yang hendak digali. wawancara dibagi dalam 2 kategori, yaitu pertama, wawancara bebas yaitu si penjawab (responden) diperkenankan untuk memberikan jawaban secara bebas sesuai dengan yang ia diketahui tanpa diberikan batasan oleh pewawancara. Kedua adalah wawancara terpimpin dimana pewawancara telah menyusun pertanyaan pertanyaan terlebih dahulu yang bertujuan untuk menggiring penjawab pada informsi-informasi yang diperlukan saja.
e. Pengamatan atau observasi, adalah suatu teknik yang dilakuakn dengan mengamati dan mencatat secara sistematik apa yang tampak dan terlihat sebenarnya. Pengamatan atau observasi terdiri dari 3 macam yaitu : (1) observasi partisipan yaitu pengamat terlibat dalam kegiatan kelompok yang diamati. (2) Observasi sistematik, pengamat tidak terlibat dalam kelompok yang diamati. Pengamat telah membuat list faktor faktor yang telah diprediksi sebagai memberikan pengaruh terhadap sistem yang terdapat dalam obejek pengamatan.
f. Riwayat hidup, evaluasi ini dilakukan dengan mengumpulkan data dan informasi mengenai objek evaluasi sepanjang riwayat hidup objek evaluasi tersebut.
2. Teknik tes. Dalam evaluasi pendidikan terdapat 3 macam tes yaitu :
a.tes diagnostik
b.tes formatif
c. tes sumatif
Penjelasan mengenai 3 macam tes diatas dapat dibaca pada bagian Teknik Tes
PROSEDUR MELAKSANAKAN EVALUASI
Dalam melaksanakan evaluasi pendidikan hendaknya dilakukan secara sistematis dan terstruktur. Sebagaimana telah dikemukakan sebelumnya bahwa evaluasi pendidikan secara garis besar melibatkan 3 unsur yaitu input, proses dan out put. Apabila prosesdur yang dilakukan tidak bercermin pada 3 unsur tersebut maka dikhawatirkan hasil yang digambarkan oleh hasil evaluasi tidak mampu menggambarkan gambaran yang sesungguhnya terjadi dalam proses pembelajaran. Langkah-langkah dalam melaksanakan kegiatan evaluasi pendidikan secara umum adalah sebagai berikut :
a. perencanaan (mengapa perlu evaluasi, apa saja yang hendak dievaluasi, tujuan evaluasi, teknikapa yang hendak dipakai, siapa yang hendak dievaluasi, kapan, dimana, penyusunan instrument, indikator, data apa saja yang hendak digali, dsb)
b. pengumpulan data ( tes, observasi, kuesioner, dan sebagainya sesuai dengan tujuan)
c. verifiksi data (uji instrument, uji validitas, uji reliabilitas, dsb)
d. pengolahan data ( memaknai data yang terkumpul, kualitatif atau kuantitatif, apakah hendak di olah dengan statistikatau non statistik, apakah dengan parametrik atau non parametrik, apakah dengan manual atau dengan software (misal : SAS, SPSS )
e. penafsiran data, ( ditafsirkan melalui berbagai teknik uji, diakhiri dengan uji hipotesis ditolak atau diterima, jika ditolak mengapa? Jika diterima mengapa? Berapa taraf signifikannya?) interpretasikan data tersebut secara berkesinambungan dengan tujuan evaluasi sehingga akan tampak hubungan sebab akibat. Apabila hubungan sebab akibat tersebut muncul maka akan lahir alternatif yang ditimbulkan oleh evaluasi itu.


http://sylvie.edublogs.org/2007/04/27/evaluasi-pendidikan/comment-page-1/

Senin, 08 Maret 2010

GIBSON LES PAUL ROBOT

Setelah kemaren ada tip dan trik merawat gitar. Sekarang topiknya seputar merek – merek gitar yang biasanya dipakai oleh banyak masyarakat. Salah satu merek gitar yang terkenal adalah Gibson Les Paul Robot. Gitar ini baru saja di luncurkan, gitar keluaran terbaru yang menggunakan teknologi robot gitar. Gitar elektrik Gibson ini diproduksi dengan tehnologi robot yang memungkinkan guitar melakukan setting untuk memainkan musik dalam waktu beberapa detik saja.
Tehnologi ini sendiri berhasil dikembangkan setelah bekerjama dengan perusahaan asal Jerman, Tronical. Gitar ini dapat menyetem dirinya sendiri ( self-tuning guitar ). Sebuah instrumen gitar yang dapat mendeteksi kesalahan nada sebuah dawai gitar secara otomatis dan langsung mengubah setelan senar tersebut ke pitch nada yang benar. Alat diciptakan agar mampu menyimpan enam macam jenis tuning gitar favorit gitarisnya.
Teknologi robotik yang dibuat oleh Tronical Gmbh bekerjasama dengan Gibson Guitar Corp. ini memungkinkan Gibson Les Paul model untuk melakukan tuning sendiri dalam 2 detik. Bagi gitaris yang hanya membeli teknologi auto-tuning nya saja sebagai add-on, akan mampu membuat gitar mereka mengenali pitch. Kemudian prosesor akan mengarahkan motor penggerak di setiap dawai untuk mengendurkan atau mengencangkan tegangan dawai gitar.gibson powertune. Tronical menjual terpisah teknologi add-on ini sebagai “Powertune System” secara online $900 tanpa gitarnya. Menurut Tronical, alat ini dapat dipasang di berbagai jenis gitar elektrik tanpa meninggalkan cacat.

Gibson dan Tronical mengatakan teknologi ini bermanfaat bagi pemain gitar pemula yang masih kesulitan menyetem dawai gitarnya maupun para professional yang menginginkan adanya 6 macam tuning berbeda untuk gitarnya. Tuning yang berbeda dapat disimpan ke dalam memory alat ini untuk suatu saat diaktifkan bila dibutuhkan. Alat ini mampu mengenali dan mennyimpan tuning asli milik gitarisnya hanya dengan mengenali suara dawai gitar tersebut.
Untuk mengaktifkan salah satu jenis tuning, gitaris hanya perlu menarik salah satu knob gitar, memutarnya ke setelan jenis tuning yang diinginkan yang ditandai dengan lampu biru, lalu menekan knob tersebut kembali. Sebuah sinyal elektronik akan dikirimkan ke dawai gitar dan disampaikan kepada motor penggerak auto-tuning. Sistim ini digerakkan oleh sebuah baterai lithium-ion yang dapat diisi ulang. Penggemar gitar Gibson di antaranya adalah Slash (Guns N’ Roses),Jimmy Page (Led Zeppelin), Lenny Kravitz, Eric Clapton, Paul Weller dan Paul McCartney.
Gibson mengatakan kalau gitar ini merupakan gitar pertama yang mengunakan bantuan robot. Gitar Gibson Les Paul dan with Gibson SG ini dihargai senilai US$2,499 atau sekitar 24 juta rupiah. setiap toko gitar Gibson di seluruh dunia hanya akan diberi jatah stock 10 buah saja. Gitar ini akan tersedia dalam warna Blue Silverburst Les Paul dan Gibson SG model. Penemu teknologi ini, Chris Adams dari Tronical Gmbh, yang terinspirasi setelah dirinya frustasi karena dirinya harus berulang kali melakukan manual tuning pada gitarnya, menggambarkan ide ini sebagai “Mercedes-nya gitar”. Alat auto tuning buatannya ini juga telah digunakan oleh gitaris Billy Corgan (Smashing Pumpkins) dan Matt Bellamy (Muse).

sumber : http://simphonymusic.com/review/gitar-robot-dari-gibson/