Jumat, 12 Maret 2010

Sistem Interaksi yang berdaya guna tinggi

Suatu sistem interaksi yang berdaya guna tinggi harus meliputi hal – hal sebagai berikut :

1. User compatibility

• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem

dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.

• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya,

dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena

antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai

karakter yang berbeda.

• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan

didasarkan pada dirinya sendiri

• Survey adalah hal yang paling tepat

2. Product compatibility

• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.

• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem

yang ada.

• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software

diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.

• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta

informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility

• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam

menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam

aplikasi tersebut melalui antarmuka.

• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user

dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan

dalam aplikasi melalui antarmuka.

• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal

suatu sotfware.

4. Work flow compatibility

• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya

terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.

• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan

pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user

mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan

pada software yang dihadapinya.

• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan

semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.

• Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat

pekerjaannya.

5. Consistency

• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.

• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda

di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di

divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada

saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font,

format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami

kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan

pekerjaan.

• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan

analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.

• Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

6. Familiarity

• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya.

Secara singkat disebut dengan familiar.

• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata

letak, model, dsb.

• Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar

bagi user.

7. Simplicity

• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.

• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.

• Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.

• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi

yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.

• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

8. Direct manipulation

• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan

untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.

• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan

karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa

bosan.

• Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui

desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.


9. Control

• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang

berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.

• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi

hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah

memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.

• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi

dan menanggulangi hal-hal seperti itu.

• Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

10. WYSIWYG

• WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.

• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang

terlihat di layar monitor pada saat mencari data.

• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.

• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data

dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).

• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat

pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak

diinginkan user.

• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

11. Flexibility

• Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.

• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.

• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

12. Responsiveness

• Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka,

sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.

• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software

yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat

manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.

13. Invisible Technology

• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang

digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang

tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa

saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.

• Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata

yang dilengkapi dengan language translator.

14. Robustness

• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase

menu atau error handling yang sopan.

• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat

dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .

• Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan

lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

15. Protection

• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.

• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika

user salah memasukkan data atau salah eksekusi.

• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user

melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang

berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”

• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya

data-data berupa file.


16. Ease Of Learning And Ease Of Use

• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa

jam saja.

• Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.

• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika

sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.


sumber : http://en.forkus.com/d/pengertian-interaksi-antara.htm#

Tidak ada komentar:

Posting Komentar