Senin, 22 Februari 2010

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pengenalan Kepada Interaksi Manusia Komputer
Interaksi Manusia-Komputer (IMK) adalah perihal rekabentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya (ACM SIGCHI, 1992, p.6).
Kajian tentang:
Manusia = bagaimana manusia menerima dan memproses maklumat, apakah kekangan dan kelebihan manusia
Komputer = teknologi komputer yang boleh digunakan untuk menerima, memproses, dan mempersembahkan maklumat, kekangan dan kelebihan
Interaksi di antara kedua elemen di atas
Evolusi Antaramuka
- 50an – Antaramuka pada paras perkakasan untuk jurutera – panel suis
- 60-70an – Antaramuka pada paras pengaturcaraan – COBOL, FORTRAN
- 70-90an – Antaramuka pada paras bahasa arahan
- 80an – Antaramuka pada paras dialog interaksi – GUI, multimedia
- 90an – Antaramuka pada paras persekitaran kerja – sistem rangkaian, groupware
- 00an - Antaramuka berkembang dengan luas – mobile devices, consumer electronics, interactive screens,. etc
Dari IMM kepada Rekabentuk Interaksi
1. Interaksi manusia-mesin (IMM) atau MMI mengkaji tentang rekabentuk antaramuka mesin-mesin yang digunakan di rumah dan tempat kerja
2. Interaksi manusia-komputer (IMK) atau HCI mengkaji tentang rekabentuk, penilaian, dan implimentasi sistem interaktif
3. Rekabentuk Interaksi (RI) atau ID mengkaji tentang rekabentuk ruang untuk komunikasi dan interaksi manusia
Apa kepentingan IMK
1. Sudut pasaran:
Manusia menggunakan komputer setiap hari, dan manusia tiada masa untuk belajar:
- Komputer (peralatan) seharusnya mudah digunakan
- Sistem harus mempunyai rekabentuk yang baik
- Latihan yang minimum
2. Pengguna yang pelbagai
Jika sesuatu produk sukar digunakan, pengguna akan beralih ke produk yang lain
3. Sudut kemanusiaan:
Manusia mempunyai kelemahan Kesilapan / ralat mengakibatkan:
- Kehilangan masa
- Kehilangan uang
- Kehilangan nyawa jika melibatkan sistem yang kritikal
- Kehilangan semangat
APLIKASI PEMBELAJARAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN BERBASIS MOBILE

USER PROFILE
Aplikasi m-learning ini ditujukan khusus bagi anak-anak yang dapat memanfaatkan fasilitas aplikasi flash player pada telepon genggam. Spesifikasi pengguna aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a. Anak-anak dengan usia 10 sampai dengan 12 tahun,
b. Memilki kemampuan membaca yang baik,
c. Pernah menggunakan aplikasi yang terdapat pada telepon genggam,
d. Memiliki motivasi belajar yang baik,
e. Pelatihan diperlukan bagi anak mengenai kegunaan tombol dalam aplikasi.
2.1 Human Information Processing System
• Aplikasi ini dirancang sedemikian rupa agar mudah untuk dipelajari oleh anak-anak umur 10 sampai dengan 12 tahun.
• Interaksi disajikan dengan sederhana agar user dapat lebih mudah mengingat dan memahami fungsi dari menu-menu tersebut.
• Desain visual dari aplikasi disesuaikan dengan karakteristik anak umur 10 sampai dengan 12 tahun seperti pada pemilihan warna dan icons yang terdapat pada aplikasi.
2.2 User Physchology Characteristic
Berikut ini adalah karakteristik psikologi user :
• Cognitive Style
Spatial
• Attitude
Positive
• Motivation
Low
Berdasarkan uraian di atas, maka karakteristik dari user adalah low motivation, discretionary use sehingga tujuan akhir desain aplikasi ini adalah ease of learning.
2.3 User Knowledge and Experience
• Data dan informasi yang terdapat pada aplikasi sangat sederhana, karena disesuaikan dengan pengetahuan dan pengalaman user.
• Seperti aplikasi telepon genggam pada umumnya, aplikasi ini tidak memerlukan typing skills yang baik, karena disesuaikan dengan keypad telepon genggam.
2.4 User Job and Task Characteristic
• Frequency of use
Low
• Task Importance
Low
• System Use
Discretionary
Aplikasi ini merupakan sebuah media alternatif yang digunakan oleh user untuk membantu dalam belajar mandiri.
2.5 User’s Physical Characteristic
• Color Blind
Yes
• Handedness
One-handed
Dikarenakan aplikasi ini memiliki warna yang bergam, sehingga yang memiliki kelainan buta warna tidak dapat menggunakan aplikasi dengan maksimal. Aplikasi ini dapat digunakan tanpa membedakan gender.
2.6 User’s Physical Environment
• Aplikasi ini bersifat umum sehingga tidak diperlukan tingkat privacy yang tinggi saat digunakan.
• Dalam penggunaan aplikasi ini tidak ada pengaruh adanya noise level.
• Dengan demikian, aplikasi ini menjadikan user nyaman dan fokus pada informasi yang dihasilkan oleh aplikasi.
2.7 User’s Tools
Aplikasi ini disesuaikan dengan kebutuhan user dapat menggunakan perangkat lain diluar aplikasi, seperti menggunakan alat tulis saat mengerjakan latihan soal yang ada pada aplikasi.

FUNGSIONALITAS
3.1 Fitur Utama Perangkat Lunak
Fungsionalitas dari aplikasi m-learning ini adalah sebagai berikut :
a. Perkalian
Menu ini berisikan informasi materi mengenai perkalian bilangan asli, pecahan dan desimal.
b. Pembagian
Menu ini berisikan informasi materi mengenai pembagian bilangan asli, pecahan dan decimal.
c. Latihan Soal
Menu ini merupakan menu evaluasi bagi user. User akan dihadapkan dengan beberapa soal yang berhubungan dengan
materi-materi yang sudah dipelajari pada aplikasi ini.
d. Cara Menggunakan
Menu tentang petunjuk untuk menggunakan aplikasi m-learning.$$$